Прикалывают ответы "проверенных" модераторов, которые видят здесь каким-то образом читы (видимо штангенциркулем измерили, привет Балашову) :)
А теперь специально для этих самых "компетентных" модераторов вайма углубимся немного в механики игры.
Рек записан от 2-го лица, то есть, бьют человека, который снимает.
Рич лучше всего записывать от 3-го лица, ибо так меньше задержек влияет на отображение удара и видно где находится хитбокс рекающего.
При определении расстояния удара нужно учитывать несколько моментов:
1. Существует такая волшебная штука, как "оффсет" (Эту механику описал и дал название Вронгер/Вроня, к которому по читам обращаются модераторы из нескольких больших ру серверов, он еще помогал разрабатывать один античит и пишет свои читы)
Оффсет, если грубо упростить, это задержка отображения врагов (позиции и взгляда) на 2 (3 при микролаге) тиков.
Оффсет влияет на рич, так как заставляет вас видеть более старую позицию врага, когда он бьет.
Например, при скорости бега 5.61 блока в секунду, расстояние удара будет (5.61/20)*2 + 3 = 3.56 блоков
Сначала вычисляем расстояние, пройденное за один тик (делим скорость на 20 тиков в секунду), потом умножаем на 2, ибо оффсет обычно берет 2 тика, а потом добавляем 3 стандартных блока рича.
Игрок ударит за 3 + 0.28 + 0.28 = 3.56 блоков.
Логично, что чем выше скорость, тем дальше визуально ударит игрок.
Рич, если что, считается не с границы хитбокса, а с середине на уровне глаз.
Но оффсет есть не только у вашего врага. У вас самих тоже он есть (враги видят вашу позицию, устаревшую на 2-3 тика = 100-150мс, и бьют именно туда). Просто вы сами свой оффсет не видите даже с ф5. Не сложно догадаться, что когда вы в комбо летите назад, враги могут дотянуться по вашей старой позиции и далеко ударить.
То есть, когда вас комбят, влияет и оффсет врага (движение вперед), и ваш оффсет(движение назад).
Оффсет существует независимо от пинга, но и сам пинг влияет на удары:
2. Пинг есть абсолютно у всех, и даже если он низкий, на ударах это сильно сказывается. Вы можете случайно ударить врага за 4 блока, боком или даже задом.
В ванильном табе (и /ping) показывается то, что мы привыкли называть пингом (сообщение туда и обратно), деленное на два. Можно сказать, что за время вашего пинга, ваши данные успевают переслаться на сервер ИЛИ наоборот.
Когда вы двигаетесь или бьете, вы сообщаете эту информацию серверу (до сервера она доходит через ваш пинг). Когда сервер видит, что враг двигается, он сообщает эту информацию вам через такое же время (ваш пинг).
В случае река от 3-го лица на отображение удара влияют две пинговых задержек:
1. Вы видите позицию врагов уже устаревшую. Допустим, ваш пинг 50ms, значит позиция врага на вашем экране отстает от сервера на расстояние, которое игрок прошел за 50ms, ведь это время, за которое сервер передает позиции врага вам в комп.
2. Вы кликаете по врагу и этот удар долетает до сервера через время, равное вашему пингу
Получается, что задержка удара 50мс+50мс = 100мс
А вот в случае река от 2-го лица, как в нашем пруфе, задержек в 2 раза больше:
Представим, что пинг рекающего 100мс, а подозреваемого 50мс
1. Рекающий игрок двигается, до сервера эта инфа дойдет через 100мс
2. Сервер отправляет новую позицию рекающего игрока подозреваемому игроку, до него дойдет через 50мс
3. Подозреваемый игрок бьет (по уже не актуальной позиции, кншн) рекающего, до сервера это дойдет через 50мс
4. Удар доходит до рекающего через 100мс
В сумме у нас получается 50+100+50+100 = 300 миллисекунд задержек.
Это значит, что игрок ударит рекающего в позицию, в которой он был 300мс назад! За такое время рекающий проходит/пролетает в комбо значимое расстояние, что сильно сказывается на расстоянии удара.
На своем экране игрок мог ударить за 3 блока, а рекающий увидел бы удар за 5.
Чтобы вычислить реальное расстояние удара, нужно взять штангенциркуль с линейкой и посчитать диаметр своего экрана узнать какой у игрока оффсет и предположить, как пинг повлияет на удар.
Это не просто взять и посчитать штангенциркулем за сколько на видео игрок ударил.
Я очень сомневаюсь, что модеры знали про оффсет вообще, и судя по количеству
ложных банов, про пинг они тоже слабо слышали.
За ПВП на реке от 2-го лица очень редко можно банить, потому что нужно вычислять слишком много вещей, некоторые из которых тупо невозможно рассчитать. Мы не можем точно знать, где атакующий видел врага у себя на экране. Чего уж говорить про то, что на таких реках не видно точное положение хитбокса рекающего, а значит и нельзя банально посчитать расстояние фактического удара.
Вывод: выкинув куда подальше штангенциркули и линейки, включив логику, можно прийти к выводу, что на видеозаписи, по которой наказали игрока, каждый момент можно объяснить либо оффсетом, либо пингом, либо и тем, и тем (т.е. легитно). Читов на таком реке не видно и не может быть видно в принципе. Бан ложный.
P.S. Всё не верно, как любят (в обратную сторону) писать "специалисты" по читам вайма. Ответ составлен игроками Wronger47 (на вайме под своими никами не зарегистрирован и не будет) и xX_egorkatop_Xx (отправитель сообщения, ник на вайме - xX_eg0rkat0p_Xx).