Тут уже пытались продвигать идею с уведомлениями, которые будут приходить через систему уведомлений Windows, но я сомневаюсь, что это хорошая идея. Всë-таки это не соцсеть, а в отличие от многих других проектов и серверов, на Вайме все цвета и дизайны сделаны максимально понятно и удачно – даже краем глаза в игре наблюдая за чатом можно понять, что там происходит (сообщение в лс, пати чат, заявка в друзья и т.д.), так что в звуке особо не будет смысла :)
Желаемая должность - Хелпер
Время игры на сервере (должно быть не менее наигранных 48 часов) - 29 д. 10 ч.
Ник в игре - __Smile_Drop__
Настоящее имя - Евгения
Возраст - 19 лет
Есть опыт в этом деле? (где, кем, когда, кто может подтвердить) - Опыта в этом деле нет, но хотелось бы приобрести его на этом проекте.
Сколько часов в день вы готовы посвятить нашему проекту? - 3-6 часов
В какое время обычно играете (по Москве) - с 13:00 - 00:00
В какой стране и городе проживаете? - Москва, Россия
Почему вы хотите занять эту должность? - Зачастую во время провождения времени в игре я замечаю немалое количество нарушителей, которые остаются безнаказанными. В связи с этим я хочу занять должность Хелпера, чтобы помогать серверу становиться лучше и избавлять его от нарушителей, очень хочется, чтобы нарушители вовремя получали свои наказания.
Прочитали ли правила нашего проекта? - Обязуюсь непредвзято рассматривать нарушения от игроков на форуме и в игре.
Напишите немного о себе - Я Женя, окончила 11 классов школы. Главным своим хобби считаю музыку, играю на гитаре и фортепиано, пишу свои песни. Учусь на программиста, работаю репетитором и у меня обильное количество учеников. В свободное от учёбы и работы время я часто захожу на этот проект, играю с друзьями и расслабляюсь. По моему мнению, как человек я достаточно терпеливая и у меня весьма хорошее чувство справедливости, мне нравится порядок, поэтому и появилось желание навести его среди нарушителей сервера. Tакже могу сказать, что я коммуникабельная, отзывчивая, внимательная и бесконфликтная.
Ссылка на Вашу страницу ВКонтакте - https://vk.com/id455981138
Читеры бывают разные. Есть те, которые даже с читами толком победить не могут. Вероятно, если застраховать себя от молниеносного разрушения кровати, есть шанс победить. Особенно если читер не знает про существование зелья силы. Да и в принципе обыграть можно, если, опять-таки, чел совсем плохо играет. Но идея спорная кнш
Так как сейчас огромный прилив читеров, которые просто с флаем прилетают на базу и за считанные секунды разносят всю карту, предлагаю:
Добавить защиту кровати от ломания на первые 30 секунд, как начнется игра. Чисто физически, это никак не повлияет на игровой процесс, потому что в любом случае, игрок без читов не сможет сломать кровать за первые 30 секунд игры.
Приветствую смотрящих!
Сталкивались ли вы когда нибудь с таким?
Или, быть может, с таким?
После такого Вам уж точно покажется что МЭ система - это темный лес, и для того чтобы создать себе комплексную сеть с множеством функций придется вложить немалое количество усилий, и, что не менее важно, ресурсов. Однако, все то что Вы увидели на картинках выше- абсолютно необязательно делать для того чтобы построить сложную или даже среднего уровня сложности сеть. Все эти замысловатые лабиринты из кабелей были построены по незнанию о возможности вывести из ОДНОЙ стороны мэ контроллера до 1024 каналов, причем не потратив огромного количества усилий на это. Этим самым "ключем" к выводу такого огромного количества каналов являются туннели точка-точка МЭ, о которых и будет рассказано в этом гайде. Однако прежде мы слегка затронем теорию каналов.
Каналы: движущая сила МЭ системы
Вся МЭ система крутится вокруг каналов:они подключают устройство к потокам данных и энергии от контроллера, либо же от источника энергии и хранилища информации, если речь идет о маленьких МЭ системах. У каждого типа проводов есть свое ограничение по пропуску каналов. Так, изменчивый кабель, закрытый кабель, умный кабель, смогут проводить только 8 каналов, в то время как плотный закрытый и плотный умный кабеля уже могут проводить 32 канала. Кварцевое оптическое волокно, к слову, не проводит информацию вообще, благодаря чему используется для запитки энергией отдельных частей мэ системы либо же подсистем. Также, источники информации отличаются максимальным выводом каналов друг от друга. К примеру, в МЭ сети без контроллера Вы сможете пользоваться лишь 8ми каналами, в то время как с сетью из одного контроллера Вам уже подвластно 192 канала: МЭ контроллер выдает по 32 канала из каждой своей стороны. Проверить количество занятых каналов Вам позволит Waila, либо же можно посчитать вручную: одна полоска у 8-канальных проводов равносильна 1 каналу, у 32-канальных - 4м.
У сетей без МЭ контроллера также есть существенный недостаток: в случае, если вы подключите в сеть девятое устройство, то вся система перестанет работать, что видно в спойлере ниже. С МЭ системами на контроллерах такого не случается, там лишнее устройство просто не будет работать. Ну и фактически Вам будет доступно для установки меньше 8 каналов, ведь 1-2 канала уйдут на хранитель данных и монитор вывода информации.
В основном все механизмы потребляют по одному каналу, кроме:
1) МЭ шин переключателей
2) Молекулярных сборщиков
3) Ускорителей роста кристаллов
4) Вибрационных камер ( по сути это просто генератор ае энергии), приемщиков энергии
5) Зарядников кристаллов ( не рекомендую им пользоваться вообще, гораздо выгоднее сделать энергетический зарядник из thermal expansion, заряжает кристаллы быстрее)
6) Хранилищ крафта, мониторов крафта, сопроцессоров крафта (занимают 1 канал на всю многоблочную структуру)
МЭ сеть с контроллером уже позволяет использовать куда больше устройств, Ведь вам доступно в десятки раз больше каналов. Да и сами контроллеры можно собирать в многоблочные структуры, что позволит увеличить вывод каналов. Однако, такое обилие каналов зачастую и приводит к бардаку в проводке, ведь игроки часто начинают вести кабеля "как попало", даже не пытаясь установить их компактно с помощью кабельных якорей или разделения по цвету. Тут нам на помощь приходит Туннель точка-точка МЭ, о котором мы сейчас и поговорим.
Туннель точка-точка МЭ: "обмани" систему!
Принцип работы данного устройства достаточно прост: по сути своей "главный" туннель берет у стороны контоллера 32 канала, после чего "раздает" их по туннелям "получателям" с такой же частотой как и у "главного" туннеля. При этом, на поддержание работы туннеля-получателя необходим всего то 1 канал. В итоге получается что из одного канала Вы можете раздать 32. Чтобы задействовать потенциал данного туннеля Вам будут необходимы:
1) Работающий МЭ контроллер
2) Туннель точка-точка МЭ (рецепт ниже)
3) Карта памяти (рецепт ниже)
Устанавливаем туннель на сторону контроллера, связываем его с другой стороной кабелем для того чтобы запитать туннель энергией, далее берем в руки карту памяти и SHIFT+ПКМ то туннелю. В чат Вам выскочит такая надпись:
Собранная схема выглядит так:
Готово! Вы создали "основной" туннель, который и будет черпать каналы из контроллера, теперь Вы можете вывести из любой свободной стороны (либо же даже из той на которой стоит туннель, будет просто меньше каналов) кабель, и поставить туннель-получатель. Для того чтобы синхронизировать туннели, просто нажмите пкм картой памяти по туннелю-получателю. В чат Вам выскочит такая надпись:
Вуаля! Вы только что сжали 32 канала в один. Вживую это может выглядеть так:
Интересная получается схемка, да?) А вся ее прелесть в том, что ее потенциал хоть и не безграничен, но даже в относительно небольших схемах предоставляет УЙМУ каналов для работы. К примеру, вот Вам схема, которая выдает 160 каналов из одного блока контроллера, строится по вышеописанному принципу.
Ну и насчет дифференциации по цветам: крася провода главных и туннелей получателей Вы сможете в будущем с большей легкостью ориентироваться в Вашей системе, однако чем больше точек - тем меньше у Вас будет оставаться свободных цветов.
В этой схеме на 128 каналов я специально покрасил кабеля в разные цвета для большей наглядности. Прошу обратить внимание, что туннели через "входную сторону" энергию от контроллера не получают и не передают, потому пришлось запитать всю связку туннелей через кварцевое оптоволокно.
В целом, построение схем на туннелях зависит только от границ Вашей фантазии, и от границ мода, которые при среднем уровне организованности при конструкции мэ сети не будут нарушены в принципе. Все что надо-лишь следить за тем чтоб не образовывалось хаотичных скоплений кабелей и случайных соприкасаний разных частей сети, из за чего теряются каналы.
2304 канала к Вашим услугам
Представляю Вам относительно компактную схему выдачи 2304 каналов (72 туннеля точка-точка) из 3х3х3 куба контроллеров, проста в построении и настройке, взята из гайда одного англоязычного ютубера. Мощностей данной схемы будет более чем достаточно для большинства игроков.
Реализовать такую схему достаточно просто: строим куб из контроллеров и "обшиваем" его туннелями, после чего подключаем туннели к контроллерам "концентраторам", которые в данном случае выступают в роли подсети, концентрируя в себе подключенные к ним туннели, с дальнейшей возможностью дистрибутировать точки-точки.
Вы можете также не подключать туннели к концентраторам, а сразу выводить их через простые умные кабеля. Однако стоит учесть, что контроллеры-концентраторы энергию получать не будут, поэтому их надо подключить к источнику энергии, вообще всю сеть можно подключить к одному источнику, используя кварцевые кабеля в качестве "перемычек", чтобы сети были связаны энергетически, а не логически.
Запитать главный куб Вы можете убрав один из туннелей, однако если Вам важны 32 канала то можете подключить к энергетическому кабелю туннель и тогда канал Вы не потеряете.
Подключение точек-точек тут идентично как и во всех других случаях, но советую ставить у концентраторов сундуки, в которых Вы будете хранить карты с частотами, привязанными к этому контроллеру, что уменьшит шанс запутаться в дальнейшем.
На сим пока что всё, гайд будет еще несколько раз апдейтиться, так как сейчас здесь расписан только базис работы с туннелями. В ближайшее время я частично расскажу про подсети, ведь они тоже являются чрезвычайно важной механикой Applied Energistics 2, во многом превосходящую туннели.
Приятной игры на сервере Discover Vimeworld.ru!