Будет представлять собой некий типичный Roguelike!
Жанры: Ролевой, рогалик, сезонный.
Если хотите понять суть игры не читая все механики, вам во вкладку "Некоторые правила игры", там так-же есть и детальный разбор основных механик.
Этажей в бесконечном (преимущественно) (Этажей подземелья которое открывается на 10 уровне игрока) Если будет найден максимальный предел бесконечного подземелья(много игроков будут на одном и тоже этаже умирать) то топ будет уже считываться по показателям ниже.
Убито мобов (Убито мобов за весь вайп)
Собрано коинов за всё время (Сколько коинов вы заработали за всё время Вайпа)
Количество перерождений (Сколько раз вы согласились дойдя до 100 этажа и выше начать с наградой, сначала)
Этажей в PvP (Сколько раз вы победили в столкновении 5vs5 которое происходит каждые 15 этажей с шансом 50%)
Топ 1-3: Дракончик c короной
Топ 4-10: Чёрный Дракончик
Топ 11-25: Маленький Дракончик
Топ 25-50: Демон
Топ 51-100: Гоблин
Некоторые объяснения
Высокий доход с мобов в коинах обусловлен огромной потребностью коинов для многих механик, для временной прокачки, и т.д.
Низкий шанс спавна некоторого оружия, и мобов обусловлен хардкорностью игры.
Высокие цены на донат обусловлены импактом от доната.
Большой доход с достижений обусловлен сложностью их получения.
Если вы хотите увидеть этот режим на VimeWorld MiniGames - поддержите вышкой и комментарием.@xtrafrancyz
@TheLegion@AlesteZ@iKpudka@Enotakin@googlikmr
Здравствуйте, пошли с друзьями поиграть в вайм. Нас было 5. В итоге зашли тока 2 человека, а другим пишет много игроков с данным айпи. Прошу исправить, хотим вместе поиграть
Сделано оригинально, но мило)
Если бы монстр был страшнее, это был бы по-настоящему монстр.
Это чисто мое видение и мое мнение
Дополню: сделай анимацию щупалец более плавную и в разнобой, чтобы было реалистичнее
С глазами тоже самое, пусть 3 моргают!
АХЗАзаа, 1000 кубов ахах, молодец😆 (завидую твоему компу... раз стока кубов рендерит)
идея модельки занятное дело, можно работать и анимацию добавить,конечно не по правилам всё сделал....(исправь) нейтрал.
аххаха хорош чел, прикольно сделал чем та на стиль игры блокада 3д напоминает, ещё бы показал как на игроке это весело было бы шикардос🕺 Нейтрал. Ближе к ЗА
Привет. Вы замечали, что на нашем проекте имеется персонализация с разными авторами (например, Wenston, xRolaaan, chikon, Rander_, GUllT, EvilBendy)? Думаю, что да. И, может быть, вы тоже хотели создать свою необычную персонализацию для добавления на проект, а также хотели бы пополнить ряды модельеров проекта VimeWorld.
До измененного гайда я понял, что людям трудно воспринимать информацию только в текстах, поэтому в этом обновлении к большему числу спойлеров я добавил gif записи, на которых уже можно понять суть и работу той или иной фукнции, инструмента на примерах. Также было решено изменить немного содержание гайда. Большую часть информации, которая в большинстве случаев вам просто не понадобится - убрал.
Если есть вопросы, пишите мне в лс в ВКонтакте, постараюсь ответить. Читайте вдумчиво, смотрите спойлеры и практикуйтесь. Желаю удачи!
СОДЕРЖАНИЕ
РАЗДЕЛ ПЕРСОНАЛИЗАЦИИ.
РАЗБОР КРИТЕРИЕВ
НАСТРОЙКА ПРОГРАММЫ
СОЗДАНИЕ МОДЕЛИ
СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ
СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ
КАК ПРАВИЛЬНО ОФОРМИТЬ ПЕРСОНАЛИЗАЦИЮ.
ДОПОЛНЕНИЕ: ПЛАГИНЫ, САЙТЫ
Помощь: «Совет: …» - это мелкие помарки, типа постскриптума. Читать вам это необязательно, но рекомендую. Взяты только из моего и чужого опыта в эксплуатации программы.
"Спойлеры" - спойлеры, в которых я могу показать примеры работы функции, инструментов. Сделаны в виде gif записи, картинках. Настоятельно рекомендую их просматривать.
РАЗДЕЛ ПЕРСОНАЛИЗАЦИИ
Для этого существует специальный подраздел «Персонализация», где уже выкладывают свои работы молодые или старые модельеры. Персонализация есть на сервере MiniGames и Модовых с версией 1.12.2, поэтому попасть твоё творчество может только на них. Здесь же ты найдешь форму и критерии для персонализации.
РАЗБОР КРИТЕРИЕВ
Модельки делаются в программе Blockbench; Можно скачать приложение, а можно работать в браузере. Браузер - хороший вариант для тех, кто собирается делать модельки на телефоне, но в этом есть явные неудоства. Если нет варианта работы на компьютере, ноутбуке, то смело используйте браузерную версию. В других же случаях лучше используйте именно приложение.
При создании персонализации используется тип модели Модель Bedrock (старая) / Bedrock Legacy Model; Не путайте с Модель Bedrock. Из-за этого процентов 20% от всей персонализации просто отклоняются. Они отличаются тем, что в Bedrock Legacy Model можно поворачивать только папки, а в Модель Bedrock можно и папки и кубы. Больше в них отличий нет.
Старайтесь не превышать предел в 200 кубов (количество кубов показывается справа в меню со списком кубов и групп); Такое ограничение не с проста. Ваш компьютер рендерит все эти кубы, что не очень простой процесс. И при большом количестве кубов - начинаются фризы. Хорошо, если у вас компьютер мощный по параметрам, но подумайте о других людях, у которых компьютеры из 2009 года. И также большое количество кубов слабо будет походить на стилистику Minecraft`а.
Не используйте текстуры с разрешением выше 512x512 пикселей; Аналогично с количеством кубом.
Придерживайтесь кубического стиля модели с целью соответствия стилистике самой игры Minecraft. Желательно то же самое соблюдать для текстуры;
Все размеры кубов должны быть целым числом. Для изменения размера можно использовать Inflate. Эта функция будет разобрана позже.
Старайтесь избегать в названии групп модели цифр (например: 2 (можно заменить на two)) и кириллицы (например: группа -> group). Почему? Из-за таких названий происходят баги, ошибки в создании кода, поэтому придётся всё переименовывать так или иначе.
ОСНОВНЫЕ НАСТРОЙКИ ПРОГРАММЫ
Чтобы настроить программу, вам достаточно перейти по такому пути: нажмите «Файл», далее подпункт «Настройки», а далее начинаете настраивать программу под себя. Здесь можно настроить всё: от смены языка программы до горячих клавиш и темы программы. Перевод в отличии от старых версий уже неплохой, поэтому начинайте потихоньку осваиваться.
Совет: Начинайте менять что-то после какого-то времени в эксплуатации программы.
Совет: Если вы уже когда-то пользовались программами для моделирования, то смело меняйте горячие клавиши на своё усмотрение. Если нет, то начинайте что-то менять после какого-то времени в эксплуатации программы.
СОЗДАНИЕ МОДЕЛИ
Заходите в пункт «Файл», далее «Создать» и выбирайте нужный тип модели. Он был указан в критериях. Если уже забыл, то напоминаю: «Bedrock Legacy Model». В меню с параметрами корректировать ничего не будем, так как это всё можно изменить в будущем. Дальше нажмите на кнопку "Подтвердить"
Открылась рабочая область. Здесь вы станете мастером в новом ремесле. Не пугайтесь при виде большого количества областей и инструментов. Изучайте каждую спокойно и медленно, не стоит бегать по всем сразу. Ниже на скриншоте я подписал все области и для чего они используются в кратком виде.
Первое, чему вам стоит научиться – создание кубов. Ниже показал как это делать:
Довольно просто, правда? Но на этом нельзя останавливаться. Не будем же мы создавать модель из одних только мелких кубов. Ниже я покажу тебе инструменты, необходимые для работы с кубами.
Перемещение – Передвигаем наш объект стрелочками | нижней панелью из правой части |ползунками. Передвигать можно по оси x, y, z с зажатым шифтом, контролом, или тем и тем.
Размер – Маленький кубик? Не проблема. Увеличь его размер с помощью этого инструмента. Сделать его меньше вам поможет фукнция «Раздуть» Функция раздувания позволяет масштабировать кубы на одно и то же число по всем осям (во всех направлениях - x, y, z), сохраняя при этом отображение. Какие значения можно использовать? Только с нулевым числом, например: -0.1 | 0,13 | -0,09 | 0,0423 и так далее.
Поворот – Вращение объекта вокруг определенной точки, которая устанавливается с помощью четвертого инструмента. Перед этим добавь куб в папку(кость).
Инструмент центра поворота - Точка поворота-это центр вращения кости. (Группы) Его не следует размещать случайным образом (крайний левый пример на изображении ниже), поскольку это может привести к проблемам с анимацией и/или последующими изменениями модели. Как правило, точка поворота должна находиться в центре сустава.
Вершинная привязка – Чтобы исправить трещины и небольшие дефекты в положении определенных элементов, вы можете использовать инструмент привязки вершин. Это метод перемещения вершин одного элемента так, чтобы они точно совпадали с вершинами другого элемента. (Понятным языком: позволяет нам выбирать точку грани одного куба и присоединять ее к точке грани другого куба, делая их "целыми").
Копирование и вставка – Чаще всего нужно создать идентичный куб с такими же поворотами. Для этого есть копирование. Нажимаете пкм по кубу или папке, если имеются повороты, далее нажимаете на «дублировать» и готово. Идентичный куб.
Теперь ты знаешь основные инструменты для создания модели. Показалось не так уж и сложно, верно?
СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ
Представим, что вы уже сделали модель. Теперь появился другой вопрос: «Как придать ей красок?» Для этого вам следует перейти в другую область «Рисования». И создать новую текстуру с форматом "Шаблон" (У вас появится развёрстка каждого куба). Остальные параметры не трогайте. Их, конечно, изменить уже будет нельзя(большую часть), но вам это и не нужно. Ниже представил вам скриншот рабочей области с подписями (Большой разницы нет).
Перед разбором всех инструментов следовало бы уделить внимание подбору цветов и палитре. Всего три режима палитры (описано в спойлере). Уверяю вас, что пользоваться вы скорее всего будете одним, когда узнаете о некоторых фишках в рисовании.
Совет: об основах теории цвета рекомендую прочитать эту тему от пользователя Grisha1947g. Здесь вы найдете перевод статьи профессионала о рисовании.
Кисть – Инструмент для рисования на текстуре. У нее есть некоторые параметры, которые вы можете использовать в каких-то целях:
1- Смена размера кисти, 2- Прозрачность кисти, 3-Прозрачность краев (Смягчение)
Заливка – Закрашивание определенной области определенным режимом (Всего их четыре, описаны в спойлере ниже). Здесь также можно настраивать прозрачность закраски.
Ластик – Кисть, которая умеет стирать. Параметры абсолютно такие же.
Пипетка – Этим инструментом вы можете брать цвет с текстуры, картинок, которые находятся в программе.
Рисование фигурами - Дает возможность рисовать фигурами: прямоугольниками, эллипсами.
Копировать/Вставить – инструмент, который позволяет вам выделить область на текстуре и вставить ее на другое место. Удобно использовать, когда нужно сделать идентичный узор на всех частях модели. (например, чешуя дракона)
Этих инструментов вполне достаточно для создания красивой текстуры. Используя лишь кисть, заливку, палитру и ластик я сделал эту текстуру за 2 минуты: