всем привет, меня зовут эля. мне не лень писать идеи и ждать их одобрения (вы по моей вине покупаете ваймпасс +50 уровней за 1300 вимеров если што), хочу рассказать про свой любимый и единственный режим, в который играю активно с самого его появления.
вот что я заметила, и что, надеюсь, ильяфх или вошип приметят при ремейке murder mystery:
на карте «инферно» не видно, сколько золота накопил игрок, если он собирал его через куриц - непонятно, откуда у него лук.
сама по себе карта ощущается душной банально из-за своего маленького размера. передвижение на ней ограничено, всё происходит слишком быстро. особенно забавно, что игрока можно застопить дверьми и люками, которые, казалось бы, используются чисто как декорации. класс)))))))))))
на карте с головоломкой «завод»:
не отображается количество золота, если игрок собирал его через головоломку или груз;
цистерна работает некорректно - с правой стороны её можно активировать, даже не заходя полностью в комнату. предлагаю добавить сообщение: «вы находитесь слишком далеко от рычага», чтобы избежать этого;
головоломка давно изучена, и единственный способ спастись - либо наматывать круга по карте, либо использовать воду, которая, к сожалению, работает слишком медленно. маньяк спокойно успевает добежать и убить. либо ускорьте анимацию на 1–2 секунды, либо уберите этот элемент вообще..... сейчас он чисто декоративный, учитывая, что к воде и так есть проход если ты бежишь со стороны кирпичного домика;
вагонетка едет слишком медленно. на последних секундах игрок просто становится с луком и уезжает, а маньяк физически не может до него добраться - мешают барьеры... стоит либо переработать механику, либо убрать вагонетку совсем.... ЛИБО уберите барьеры))) можно будет подстрелить последних чувачков со стороны деревянной платформы
на карте «анор лондо» (та самая с мимиками и сундуками с золотом)
тоже не видно, сколько золота собрал игрок через сундуки, это мешает.
(субъективно) сундуков на карте мало, и при этом их легко отличить: сундуки с мимиками - это сундук-ловушка, обычные - с золотом. элемент рандома теряется, большинство игроков просто скипают сундуки, потому что ясно, где что. смысл тогда в сундуках с мимиками, если интриги в их открытии нет?
колбы с ядом, которые можно выбрасывать, почти не работают. ловушки, куда можно вставить эти колбы, тоже срабатывают нестабильно. в итоге весь этот элемент - бесполезен. через них нельзя ни изменить ход игры, ни стратегически повлиять на происходящее, кроме того как сделать самоубийство и убить и себя, и человека.
^ вот, например, ловушка на чердаке - туда можно скинуть яд, но анимация настолько медленная, что игрок просто пробегает мимо и ничего не происходит. чисто декоративная механика, которой никто не пользуется.
предлагаю пофиксить играбельность «анор лондо» так:
сделать так, чтобы колбы можно было нормально кидать, не убивая себя и других случайно;
пусть ловушки с ядом работают стабильно, а не через раз;
дайте им хоть какой-то геймплейный вес - возможность изменить ситуацию, а не просто «вау, у нас тут есть интерактивчик» (которым никто не пользуется).
на этой карте вообще нет нормального способа кого-то убить в конкретной точке - особенно в районе лабиринта (кусты). можно бесконечно бегать по кругу, пока тебе не надоест или пока кто-то не поможет. поэтому:
переработка механики колбы;
отдельно хочется отметить барьеры - особенно вокруг узких участков, где всё заставлено металлическими прутьями. эти барьеры сейчас выглядят бессмысленно.
читеров с флаем почти нет, и если они появляются - античит срабатывает быстро, банят моментально. поэтому сама идея "защиты" от читеров через барьеры потеряла актуальность. захотят - взлетят и так, барьеры им не помеха. а вот обычным игрокам они мешают, ограничивая карту, где можно было бы добавить динамики.
сейчас же всё выглядит как "было задумано интересно, но реализовано наполовину"))).
на карте «киберпанк» играть за маньяка без скорки (фигня с алкашкой) попросту невозможно. задроты встают в f5 в ключевые углы карты и бегают по идеально заученной траектории) догнать их физически невозможно особенно если ты без бустов.
так как «киберпанк» просто так пофиксить нельзя - визуально она выглядит нормально, и по сути, кроме своей гигантской площади и пары абузных точек, вполне играбельна - предлагаю не удалять её, а добавить вариативность.
у вас есть билдеры..... так почему бы не перестроить уже существующие карты?
не обязательно делать новые (хотя создаётся ощущение, что это под строжайшим запретом на вайме, лучше купить ютуберов а не создавать условия для заседевших на проекте старичков), но хотя бы сделать по 2–3 вариации для каждой уже существующей.
закроете старые ходы, откроете новые и игрокам снова станет интересно. появится элемент новизны (или ее иллюзия....), а не заученный маршрут, отработанный до автоматизма.
примерно вот как это может выглядеть, потому что возможно вы хз -
киберпанк:
вариация 1 — классическая;
вариация 2 — полностью закрыт доступ к кислотному дождю, карта по форме становится похожей на букву Т;
вариация 3 — закрыт центральный участок карты, тоесть, будет квадрат с дыркой посередине на мини-карте.
завод:
вариация 1 — классическая;
вариация 2 — проход с водой закрыт, но рядом открыт забор — можно обойти;
вариация 3 — полностью убран кирпичный дом, либо головоломка перемещена в другую часть карты.
ханамура:
вариация 1 — классическая;
вариация 2 — закрыты ловушка и яма под картой;
вариация 3 — закрыт двухэтажный дом с коротким балконом и ловушка (тот который напротив главного).