Идея с созданием более "реалистичных" торговых ресурсов. Идея заключается в том, чтобы полностью переработать практически всю систему. Сделать не одну единицу торгового ресурса на один "столб бедрока" , а гораздо больше (Около трёх сотен), но при этом бафф с одной единицы ресурса будет лишь на одну единицу времени ( час ), но главное то, что все торговые ресурсы будут разделятся на 2 новые категории, а именно - "Возобновляемые торговые ресурсы" и "Не возобновляемые торговые ресурсы", то есть, разжую для непонятливых. Возобновляемые торговые ресурсы будут со временем восполняться ( Если там, конечно, не будет 0 ), а не возобновляемые - нет. К возобновляемым торговым ресурсам можно отнести все растительные или животные ресурсы, исключением лишь будет морская соль. А именно: Апельсин, вино, хлопок, кукуруза, виноград, оливки, папирус, специи, сахар, красители, травы, чай, лошади, ладан, кожа, краб, лосось, креветки, тунец, шёлк, трюфели, болиголов, ядовитый плющ, кофе, гуарана, табак, жемчуг, какао, киты, слоновая кость, морская соль. К не возобновляемым торговым ресурсам можно отнести горные ресурсы, топливные и другие, которые не вошли в первый пункт. А именно: Медь, серебро, селитра, нефрит, известняк, уголь, мрамор, оба вида нефти ( Морская и материковая ), кристаллы, алмаз, фарфор и титаниум. Основным пунктом это будет сама их добыча, она будет производится через прежние структуры ( Менять их незачем ), добыча без баффов с изучений ( Это чуть ниже ) будет равна незамысловатой формуле | 1 молоток = 0,0005 в час, восстановление | 1 растительность = 0,00025, то есть, чтобы получать 1 ед. ресурса требуется 2.000 молотков, а восстановление - приблизительно 4.000 роста . Всё будет направленно на город или же на цивилизацию ( Выбор лидеров будет ) чтобы было удобнее, можно сделать и автоматическую активацию определённого ресурса (за несколько минут до деактивации прошлой единицы ресурса ). Как я и говорил, про баффы от изучений, которые будут заключаться в том, чтобы повысить производительность строений (Их ещё придётся и апнуть через /t upgrade) Изучения, которые будут повышать производительность. *Механизмы | +0.0001 за 1 молоток. *Эффективность | +0.00015 за 1 молоток *Пластмассы | +0.00025 за 1 молоток Изучения, которые будут повышать восстановление *Загонная охота | +0.00005 за 1 рост *Удобрение | +0.00015 за 1 рост *Биология | +0.0002 за 1 рост В итоге, с максимальным баффом от изучений чтобы получить 1 ед. ресурса за час, нам потребуется 1.000 молотков, а восстановить - 1.500 роста. ( ПО ПОВОДУ ЦИФР ПРОИЗВОДСТВА И ВОССТАНОВЛЕНИЯ ЭТО ДЛЯ ПРИМЕРА И ПОТРЕБУЮТ БОЛЕЕ УЛУЧШЕННОЙ ДОРАБОТКИ ) Так же эта идея затронет и шпиона, а именно его действие на торговые ресурсы ( пиратство ) будет иметь несколько исходов, а именно перенапровление в цивилизацию ( даже если будет сломана структура ) , которая использовало шпиона, понижение производительности, и полное отключение структуры ( макс. действие - 36ч ). Расписание, когда это можно будет сделать всё такая же будет, только лишь поменяется то, что это будет как некий период ( 1-2 часа ), когда можно будет использовать шпиона. P.S. Написал просто так, пока был бан на 2 часа в CS.