Перейти к публикации

pay

Игрок
  • Публикаций

    63
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя pay

  1. на проекте? слава богу я особо не нуждаюсь в таком
  2. эдисон будет победителем запомните 

    1. vwvwvw

      vwvwvw

      где победителем

  3. не по форме!!!
  4. почему с твоего самого первого аккаунта пинг был 40? а про демонстрацию я говорю то что мне показали и рассказали может сейчас уже все по другому
  5. к тому же у тебя пинг был стабильно 40+ а сейчас 90 и больше ну естественно все без вмешательств) с вашего я не знаю что это за дискорд была демонстрация просто
  6. видеоматериал с дискорда
  7. у него бан за читы + он сидел и возможно сейчас сидит на ратке друзей которые ему настраивали комп и скажи что это неправда
  8. есть чит
  9. pay

    Alore

    ничего нет
  10. pay

    WILDFLOWER

    уже можно брать за совершенный музыкальный вкус
  11. pay

    WILDFLOWER

    че за пиар билли айлиш
  12. pay

    читло

    у меня отличное особенно по отношению к тебе
  13. pay

    читло

    ладно чит есть сегодня играл ужасное поведение у человека
  14. pay

    нн с читом

    хазпзвхвха..)
  15. pay

    немного не согласен

    мне кажется что твоих знаний не хватило бы грамотно расписать даже так называемое оправдание
  16. pay

    немного не согласен

    пойми, проблема в том, что это видео демонстрирует лишь общий принцип функции, а не конкретную реализацию, которая используется на сервере. даже если идея одна, кодовая база, клиентские зависимости и методы внедрения - разные, поэтому итоговое поведение может отличаться кардинально. проще говоря, одно дело показать, как работает двигатель вообще, и совсем другое это как он ведёт себя в конкретной машине(сам сервер). в этой ситуации та же логика.
  17. pay

    немного не согласен

    не имею цели тебя завалить или как то обидеть, просто хочу вести конструктивный диалог, который будет основан не только на моментах утопающих для игрока, а и моментах, которые подходят под амнистию(т.е разобрать все стороны и аспекты) ты меня извини, но это жесть) разумеется, что разница есть, и она колоссальная, ибо каждый чит имеет свой алгоритм обработки velocity т.е одни вмешиваются в клиентский импульс до отправки пакета, другие подменяют значения уже после обработки сервером. даже разница в нескольких строках кода меняет то, как выглядит кб на сервере
  18. pay

    немного не согласен

    ну нет, видео, на которое ты ссылаешься, не может служить доказательством, потому что демонстрирует совершенно другой чит(такого нет на сервере), с другим алгоритмом и взаимодействием с сервером.
  19. pay

    читло

    ничего нет
  20. pay

    немного не согласен

    угол и тайминг ударов, тиковая синхронизация и разная фаза движения.
  21. pay

    немного не согласен

    интересный момент но как раз видно естественное поведение физики, а не чит за который ты говоришь. стас под ударами уже находился в фазе падения т.е его velocity по оси Y был направлен вниз, поэтому при следующем трейде его вертикальное кб выглядело сильнее. но у меня же в этот момент импульс частично компенсировался поверхностью блока и тиковой задержкой, из-за чего визуально создаётся эффект меньшего откидывания. простыми словами разница объясняется именно разным направлением векторов движения (один игрок падает, другой стоит), а не “снижением процента отдачи”. это нормальная игровая динамика, которая часто выглядит так же даже без читов
  22. pay

    немного не согласен

    ну давай так) то что ты называешь «сниженным кб по Y», на деле это обычная разница в импульсе и позиционировании. будем честны без анализа тиковой синхронизации и точных векторов velocity делать вывод о чите это субъективная интерпретация, а не доказательство с твоей стороны. ну и я еще умолчал тот момент что видеоматериал обрезан с начала, что противоречит твоим словам) это на подумать поэтому ты с большим удовольствием в моментах расписал мне именно за ось Y, что ОПЯТЬ ЖЕ противоречит твоим словам сейчас) это на подумать
  23. pay

    закаты

    промах Катерины
  24. pay

    123213213

    как такое можно было не наказать
  25. pay

    немного не согласен

    ну так вообще разница между первым и вторым ударом объясняется не антиотдачей, а серверной обработкой импульсов и таймингом velocity-пакетов. Когда первый хит проходит, сервер отправляет импульс (отдача) и начинает движение игрока вверх - то есть следующий удар происходит в течение 1–2 тиков (меньше 0.1 секунды), сервер не наслаивает второй импульс, а просто корректирует уже существующий и в итоге кажется, что второй удар «не подкинул» вовсе, но на деле просто не было нового импульса, потому что предыдущий ещё обрабатывался. это не баг, не чит и не АКБ, а обычная инерция и ограничение частоты применения velocity в самой игре.
×
×
  • Создать...