-
Публикаций
72 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя pay
-
не имею цели тебя завалить или как то обидеть, просто хочу вести конструктивный диалог, который будет основан не только на моментах утопающих для игрока, а и моментах, которые подходят под амнистию(т.е разобрать все стороны и аспекты) ты меня извини, но это жесть) разумеется, что разница есть, и она колоссальная, ибо каждый чит имеет свой алгоритм обработки velocity т.е одни вмешиваются в клиентский импульс до отправки пакета, другие подменяют значения уже после обработки сервером. даже разница в нескольких строках кода меняет то, как выглядит кб на сервере
-
ну нет, видео, на которое ты ссылаешься, не может служить доказательством, потому что демонстрирует совершенно другой чит(такого нет на сервере), с другим алгоритмом и взаимодействием с сервером.
-
угол и тайминг ударов, тиковая синхронизация и разная фаза движения.
-
интересный момент но как раз видно естественное поведение физики, а не чит за который ты говоришь. стас под ударами уже находился в фазе падения т.е его velocity по оси Y был направлен вниз, поэтому при следующем трейде его вертикальное кб выглядело сильнее. но у меня же в этот момент импульс частично компенсировался поверхностью блока и тиковой задержкой, из-за чего визуально создаётся эффект меньшего откидывания. простыми словами разница объясняется именно разным направлением векторов движения (один игрок падает, другой стоит), а не “снижением процента отдачи”. это нормальная игровая динамика, которая часто выглядит так же даже без читов
-
ну давай так) то что ты называешь «сниженным кб по Y», на деле это обычная разница в импульсе и позиционировании. будем честны без анализа тиковой синхронизации и точных векторов velocity делать вывод о чите это субъективная интерпретация, а не доказательство с твоей стороны. ну и я еще умолчал тот момент что видеоматериал обрезан с начала, что противоречит твоим словам) это на подумать поэтому ты с большим удовольствием в моментах расписал мне именно за ось Y, что ОПЯТЬ ЖЕ противоречит твоим словам сейчас) это на подумать
-
как такое можно было не наказать
-
ну так вообще разница между первым и вторым ударом объясняется не антиотдачей, а серверной обработкой импульсов и таймингом velocity-пакетов. Когда первый хит проходит, сервер отправляет импульс (отдача) и начинает движение игрока вверх - то есть следующий удар происходит в течение 1–2 тиков (меньше 0.1 секунды), сервер не наслаивает второй импульс, а просто корректирует уже существующий и в итоге кажется, что второй удар «не подкинул» вовсе, но на деле просто не было нового импульса, потому что предыдущий ещё обрабатывался. это не баг, не чит и не АКБ, а обычная инерция и ограничение частоты применения velocity в самой игре.
-
я ценю что ты уделил мне время, но интересно что ты постоянно упоминаешь снижение откидывания по оси Y, однако вертикальное кб это не фиксированная величина. оно может меняться в зависимости от множества факторов, которые ты не учёл, а именно: Вектор удара и скорость игроков. именно отдача рассчитывается как сумма вектора удара и текущей скорости игрока. если оба двигаются навстречу или по диагонали, то вертикальная составляющая естественно уменьшается. выходя из этого можно сказать что в трейдах, где оба игрока жмут W+hit, разница по оси Y - абсолютно нормальное явление. Синхронизация тиков. сам удар и получение импульса происходят в разных тиках (примерно 50 мс). то есть если в трейде сервер фиксирует мой пакет чуть раньше, чем у анревела, визуально кажется, будто я «не откинулся», хотя по расчётам velocity смещение есть. Разница в тайминге ударов и критах. в некоторых моментах я наношу удар позже по тикам, из-за чего вертикальная инерция распределяется иначе. именно это создаёт иллюзию “магнитности к земле”, но это обычная особенность боёв с трейдом. к тому же те моменты которые ты описал происходили не системно.
-
мы вроде мнение ру вайпер ещкере не требовали
-
про плоскость твоего ответа писать ничего не буду думаю никто уже не удивляется так называемым аргументам компетентных модераторов. фраза «кб вообще в сторону» окончательно развеяла мои сомнения в том, что ты заслуженно себе сделал отдых от пвп жалоб. ты не задумывался, что направление отдачи в игре зависит от вектора удара, не обязательно «назад от противника». если удар был по диагонали или во время стрейфа, движение может выглядеть как “в сторону” и это будет нормой.
-
совершенно верно подмечено better
-
не имею отношения к данному продукту
-
почему тюнинг с блатантом получает спорные а безобидная игра человека без стороннего по наказывается
-
Hamitchi @Hamitchi vape vape наказан за читы https://forum.vimeworld.com/topic/1377801-пушистый-патруль/#comment-7245080 мяу 27.10.2025
-
за отчаяние не наказывают
-
у тебя ужасное общение
-
не имею к ним отношения
