Что нужно для дальнего боя, чтобы показывать более-менее адекватные результаты в игре: бесконечность на взрывном/курином луке, сила на самонаводящемся луке или отдача 2-3+. Не забываем о большинстве карт, строители которых поскупились на блоки и платформы — там самонаводка с любой отдачей решает всё. Абсолютно.
Что нужно для ближнего боя, чтобы показывать всё те же более-менее адекватные результаты в игре: алмазная броня з1-з2+ с требованием постоянного апгрейда во время игрового процесса, меч о4-6, наличие расходников (яблоки, мосты, слайм-болл, пёрлы и т.п.).
Что получаем в итоге?
Дальний бой: сиди, стреляй себе спокойно. Киллы фармятся, на победу хорошие шансы.
Ближний бой: много риска, всегда есть возможность напороться на 2+ противников подряд. Не забываем о кристаллах и палках ифрита, которые в принципе не контрятся. Кристалл вообще отдельная тема, дай бог здоровья тому, кто решил убрать урон от взрыва игроку, который его поставил. Меч мастера кота — рандомный меч, который решает исход боя в моменте. Даже зачарований как таковых не нужно на начальном этапе, а о4+ — туши свет.
Не нужно быть экспертом в режиме, чтобы понимать, что любой адекватный игрок при получении нужных ресурсов будет играть в угоду себе, снижая риск быть задавленным числом или более удачливым в луте противником. К этому же добавляем чрезмерный инбаланс самонаводки, которую можно отконтрить только куполом без ответного урона (ну и будем говорить откровенно, в процессе игры нам даётся тонна возможностей этот купол взорвать).
Несмотря на это, каждый игрок даже с хорошим лутом может допустить ошибку. Задача противника этой ошибкой воспользоваться, главное подловить момент и не сдаваться после падения на минусовую высоту)