Однако здравствуйте, Булка на связи! Начнём с того, что я вернулся на форум [восторженные возгласы поклонников] и, поиграв предварительно на анни, решил темку запилить. Ну шо, господа, погнали! 1) Вампир (нерф) Шанс лечения 65%, ночью 20% урона, днём 10%, оружие с зачаром "небесная кара" наносит две доп. единицы урона. Все в курсе, что вампир - лютая имба. Если вампир-алмазник пришёл к вам на базу, то можно сразу ливать из игры, т.к. вы его оттуда вряд ли выкурите. Изменения сделают его более убиваемым + добавят практическое приминение для вышеупомянутого зачара. 2)Фантом (ап) Длительность способности - 10 сек. Это мало что изменит, но сделает фантома немного более популярным. 3)Сваппер и скорпион (нерф) Дальность понижена до 20 блоков. Тут даже без комментариев. 4)Кактус (ап) Если он получает урон от 2-х и более игроков одновременно, то накладывается эффект сопротивления урону 2. Это не самый популярный класс, но после апа он станет полноценным танком, способным прикрыть союзников. 5) Мастер (ап) Восстанавливает 40% прочности для ВСЕХ предметов ВСЕМ союзникам (независимо от дальности). Союзники в радиусе 6 блоков получают сопротивление урону на 5 сек. Мастера вообще кто-то использует? После апа он станет хорошим саппортом. 6) Лекарь (ап) Дальность действия заменяется на радиус 8 блоков, и влияет на всех союзников. Та же история, что и с мастером. 7) Варлорд (ап) Радиус - 4 блока. Мелочь, а приятно) 8) Акробат (нерф) При использовании способности получает 10% от урона, наносимого падением. Акробаты станут менее наглыми, их будет немного проще убить. 9) Гренадёр (ап) Перезарядка - 20 сек. 10) Колдун (нерф) Изначально 6 сердец, макс. - 9 сердец. Та же история, что и с вампиром (неубиваемые алмазники) Убедительная просьба - не пишите "мне не нравится, потому что я сваппером/скорпионом играю". Я, например, активно играю акробатом, но посмотрев на ситуацию объективно, понял, что его нерф будет уместен.