-
Публикаций
841 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
2
Все публикации пользователя Jonny
-
В разделе творчества вышла очень интересная тема, советую для просмотра!
-
Вступление Вы когда-нибудь задумывались, как можно интереснее реализовать режим Hide and Seek? Всё верно, можно изменить модели прячущихся, а так же предметы искателей и прячущихся! Но какая же тематика идеально подойдёт для Hide and Seek? Всё верно, крысиные бои! Модели прячущихся Текстура золота Блоки прячущихся Реакция разработчика Итог Чтобы дать подобной механике жизнь на сервере, а возможно и на других режимах, нужно просто проявить большую активность под данной теме, это не будет оставлено просто так!
-
Родненькие, примите заявочку на модерочку. 1000 рублей (с)
Jonny ответил в теме пользователя eels в Заявки на должности
Ладно, проголосую за данного человека. -
Цвета должны быть лучше, пока что не нравится подбор цветов.
-
Я думаю она им вдохновлялась, поэтому всё хорошо.
-
Нейтрально отнесусь к данной модели.
-
Ты перешёл на тёмную сторону...
-
Со своей, в какой-то степени профессиональной, точки зрения могу сказать, что критика от одного человека - это критика, и к ней нужно прислушиваться в моделировании, но всё же стоит доверять и свои вкусам, чтобы полностью не равняться на чьё-то мнение. А вообще первая версия модельки вполне сносная и вторая тоже.
-
Здесь должна быть шутка, но её съел AlesteZ
-
Зуба сделаны так, что не получится на них анимацию сделать. Правильно
-
Название персонализации: Ужасающая голова Тип персонализации: Шляпа Ссылка на скачивание: ScaryHat.zip Скриншоты персонализации: Создатель персонализации: Wenston
-
Мне нравится данная моделька.
-
Делаешь успехи, но советую делать текстуры меньшего размера, потому что такие совсем немного выбиваются из стиля игры, так ещё и текстуры низкого разрешения обычно выглядят красивее, если правильно сделать.
-
Сразу видно, что человек прочитал руководство о том, как делать модельки и текстуры и качество текстур и моделек повысилось.
-
Genshin Impact "Прыг-скок бомба" | Питомец
Jonny ответил в теме пользователя Florina в Персонализация
Неплохо. Я даже одобряю. -
Прикольно
-
Новая шляпа | Определитель ориентации владельца
Jonny ответил в теме пользователя _Mc_CMETAHKA в Персонализация
Всеми руками за данную модельку, куплю себе и своим парням! -
Маска Канеки - Новая моделька для VimeWorld
Jonny ответил в теме пользователя Multiplicator в Персонализация
Где-то я это уже видел? -
Название персонализации: Новогодняя персона Тип персонализации: Питомец Ссылка на скачивание: NewYearPersona.zip Скриншот персонализации: Создатели персонализации: Wenston & _Mc_CMETAHKA
-
Про кошачьи лапки
-
Сразу видно, что кто-то не смотрел мой гайд по правильному созданию моделек в Blockbench и из-за этого делает модельки плоховато.
-
Скиппи | Из игры Cyberpunk 2077 | Питомцы
Jonny ответил в теме пользователя NovikoV в Персонализация
Если хочешь, то могу попробовать реализовать решейд, чтобы показать, как я бы хотел видеть. -
Скиппи | Из игры Cyberpunk 2077 | Питомцы
Jonny ответил в теме пользователя NovikoV в Персонализация
Забыл написать, выглядит неплохо, но я бы сделал цвета насыщеннее. -
Это руководство охватывает свойства художественного стиля игры Minecraft. Данное руководство призвано помочь вам создавать модели и текстуры, которые впишутся в стилистику проекта VimeWorld. Пожалуйста, имейте в виду, что данное руководство создано для того, чтобы повысить качество создаваемых вами моделек и повысить их шанс быть принятыми на проект, но не гарантирует это. Если вы планируете создавать модельки для проекта, но не до конца знакомы с техническими аспектами, настоятельно рекомендуем прочитать руководство "Создание персонализации | Основы работы в программе Blockbench" от пользователя Rander_. В нем содержатся материалы о том, как правильно использовать программу Blockbench и в полной мере использовать его возможности. Моделирование Количество элементов Художественный стиль проекта VimeWorld основан на простоте. Общая форма создаваемого объекта должна определяться моделью, а большинство деталей - текстурой. Цель всегда должна заключаться в том, чтобы количество элементов было как можно меньше, но при этом точно отображало сущность объекта. Однако упрощение модели не должно заходить слишком далеко, до такой степени, чтобы она переставала быть узнаваемой. Изображение формы В целом следует избегать изображения наклонных и кривых элементов в виде лестниц (см. изображение). Предпочтительнее вращать элемент, чтобы создать необходимый наклон. Повернутые элементы можно найти во многих моделях VimeWorld, но их использование должно быть оправдано. Например, соединение элементов рядом друг с другом для создания кривой не соответствует эстетике моделей VimeWorld. Сферические или цилиндрические элементы моделей необходимо изображать одним элементом. Примеры этого принципа можно найти в оригинальной игре, а также на проекте VimeWorld (бочка, торт, дерево, тыква, дыня, какао боб). В моделях часто используются плоскости¹ (элементы, имеющие только 2 грани). Небольшие части модели могут быть изображены одним большим элементом. В художественном стиле VimeWorld такое решение предпочтительнее, чем использование множества мелких элементов для изображения одного и того же объекта или элементов модели. Воплощение Воплощение моделей бывает разных типов. При воплощении больших элементов (крылья самолёта, рога оленя, руки снеговика) стоит использовать полные кубики, где это необходимо. При детализации небольших элементов (зубы, веточки, перья) стоит использовать плоскости¹. Текстурирование Основы теории цвета Оттенок - это семейство цветов, определяемое длиной волны (например, коричневый цвет попадает в красное или оранжевое семейство, аквамариновый цвет - в синее семейство). Оттенок можно представить как точку в спектре радуги. Его диапазон составляет от 0° до 360° (радуга, которая закручивается в круг). Насыщенность - это интенсивность цвета, то есть наличие того или иного оттенка. Чем выше насыщенность, тем сильнее оттенок. Ее диапазон составляет от 0 до 100 (по горизонтальной оси). Плотность - это яркость цвета. Более высокое значение означает более яркий цвет. Диапазон плотности составляет от 0 до 100 (по вертикальной оси). Цветовая лестница и цветовая палитра Цветовая лестница - это линейка всех оттенков одного цвета в зависимости от яркости. Цветовая палитра - это набор всех цветовых лестниц, используемых в файле текстуры. Лучше всего начинать создание лестницы со среднего тона. Далее рекомендуется создать только одну тень и один блик и применить базовое затенение. После этого можно добавить больше оттенков. Изменение оттенка, насыщенности и плотности одновременно называется лестницей сдвига². Важно, чтобы шаг между оттенками был сбалансированным. (Данный способ создания палитры цветов используют единицы среди модельеров). Прямая лестница - это цветовой набор, все оттенки которого отличаются только плотностью (яркостью). Прямые лестница очень проста в создании и часто не используется из-за их скучного вида теми, кто знают теорию цветов, но в редких случаях они могут быть подходящими для некоторых материалов. На изображении ниже прямая лестница находится слева, а лестница со сдвигом оттенка - справа. (Данный способ создания палитры цветов использует основная масса модельеров). Создание переходов В пиксельном искусстве размещение пикселей должно быть обдуманным. Для этого необходимо использовать намеренно ограниченные палитры и набор инструментов без гладкости (карандаш, заливка и ластик). Свойства материала должны быть четко определены. Сглаживание - это метод ручного сглаживания перехода между формами путем размещения разноцветных пикселей на границе. Яйцо слева содержит сглаживание, а яйцо справа - нет. Создание текстур для существ Каждому кубику у модельки соответствует коробочное UV-картографирование, которые при создании вашей текстуры должны придерживаться некоторых правил. Верхняя и передняя части модели должны быть ярче, чем нижняя и задняя, в основном стоит придерживаться данного правила, чтобы соответствовать реальности. Сейчас на примере будет показано создание текстуры для существа. Создайте шаблон текстуры, чтобы облегчить процесс текстурирования. Blockbench автоматически создаёт такой шаблон, если поставить галочку у пункта Template (рус: Шаблон). Набросайте распределение цветов, добавьте тень и блик. Добавьте дополнительные оттенки при помощи лестницы сдвига². Определите материал модели, отредактировав взаимное расположение определенных оттенков. Избавьтесь от полосатости и любых других элементов затенения, полученных на предыдущих этапах для идеального результата.
